Теперь вы можете безопасно торговать через Металлическую витрину магазина, а также украсить базу новым хранилищем для продуктов — холодильником. Небольшой обзор системы искусственного интеллекта, усиление и ослабление некоторого оружия и многое другое…
Металлическая витрина
Безопасная торговля — теперь в Rust. Металлическая витрина реализует те функции, которые уже десятки лет используется в других MMO играх и обеспечивает безопасность сделки между игроками.
Оба игрока, с разных сторон витрины, входят в инвентарь, выкладывают вещи, которыми хотели бы обменяться и, когда сделка будет удовлетворять обоих, оба могут нажать «Принять» и сделка будет совершена. Если один из участников уже нажал «Принять», а другой нажал отменить или видоизменил состав инвентаря сделки, то уже начатая кнопка «Принять» погаснет. Стекло витрины пуленепробиваемое, если вы почувствуете опасность и резко начнете уходить от витрины, все товары из инвентаря магазина переместятся в ваш. Я надеюсь, что данный объект разнообразит торговую жизнь Rust.
Торговый автомат: изменения и исправления
Множество ошибок исправлено. В том числе теперь нельзя через «Alt» получить доступ к задней части. «Q» больше не закрывает меню, добавлена небольшая панель «Занято», а звук теперь генерируется на стороне сервера и все окружающие смогут его слышать.
Автомат теперь отображает скин предмета, который продается. Эту особенность мы почему-то пропустили на прошлой неделе. Мои извинения. Зато теперь это отличный повод продавать предметы со скином выше номинала.
Покупки в торговом автомате теперь сбрасывают таймер разрушения фундамента, как открытие/закрытие двери.
Также на торговый автомат больше нельзя повесить замок или кодовый замок. Доступ к меню администратора теперь есть у всех, кто находится позади машины. Возможно в будущем мы вернем эту возможность, но пока я хочу посмотреть на применение в реальности.
И, наконец, вы сможете повернуть автомат, если он пуст. Это хорошая новость для тех, кто случайно разместил его не той стороной.
Экран торгового автомата
На этой неделе я оживил экраны торговых автоматов. Я собирался размещать на экране текст, но спасибо посту с reddit, где подсказали использовать иконки. Я все ещё думаю как разнообразить, например дать возможность отображать несколько сообщений, но пока смотрите как сейчас это выглядит:
Это видно только на расстоянии 15 метров, так как мы стремимся оптимизировать использование ресурсов. Экран перебирает все активные лоты в наличии на данный момент и и пишут цену сверху от картинки.
Небольшое ослабление полуавтоматического пистолета
Совсем чуть-чуть. Я сделал небольшой штраф к отдаче при движении и разброс немного увеличен, что понизить эффективность на расстоянии. Вблизи вы не заметите изменений.
Усиление оружия
Урон Револьвера «Питон» увеличен на 18% и его скорострельность увеличена. Также он значительно подешевел.
У полуавтоматической винтовки урон увеличен примерно на 15%, что должно сделать её более полезной в бою.
Доводчик для двери
Это не скоро будет реализовано и не будет иметь никакого отношения к тем, кто забывает закрыть дверь, выходя из дома. Эта разработка больше для торговых зон и данжей. Расслабьтесь.
Капканы
Теперь вы можете поднять уже размещенные капканы, если они находятся в зоне привилегии строительства. Не понимаю, почему я не добавил это раньше.
Тесты искусственного интеллекта
Зомби добавлены на предрелизную ветку. Не спешите горячиться, они просто удобны для тестирования ИИ, все что они делают — это следуют за игроком.
Это видео демонстрирует, как ИИ управляет поведением, обходя скалы и избегая крутых склонов.
Анимация животных
Я ищу пути улучшения существующей анимации животных. Есть проблемы в скольжении ног, когда анимация не успевает за фактическим перемещением объекта, коэтому выглядит как будто перемещается по льду.
Я это исправил. Скорость анимации теперь синхронизируется со скоростью относительно земли. Также ищу другие способы контроля анимации.
Также я устранил разрыв между серверной и клиентской частью, чтобы картинка в целом выглядела естественно.
Взрывные повреждения через стены
Иногда, после уничтожения стены взрывом, объекты, находившиеся за стеной, могли быть разрушены. Это происходило в следствии неправильного анализа волны, он проходил после взрыва и разрушения стены. Теперь анализ проходит до взрыва, поэтому вещи за стеной останутся целыми.
Прогресс системы рендера листвы
Я закончил базовую реализацию новой системы на этой неделе. К сожалению, работа идет слишком медленно, чтобы выйти в этом обновлении. Но всю самую объемную работу я уже сделал. Остались лишь небольшие художественные и шейдерные задачи.
Многопоточное пакетирование
Когда я реализовывал систему для листвы, я решил спроектировать её таким образом, чтобы её можно было использовать в других системах визуализации. Это очень помогает экономить FPS, когда все расчеты выполняются в отдельном потоке, отдельным от основной игры. Люди, которые использовали Unity, смогут понять боль, через которую мне пришлось пройти.
Холодильник
После окончания работ по зарастанию, я почувствовал что в игре не хватает декоративных элементов. Получилось что-то немного большее, чем просто декорация. Холодильник получит дополнительные функции в будущем.
Далее я продолжу создавать другие декоративные элементы. некоторые для маскировки, некоторые для удобства, некоторые для хранения. Ваш дом должен становиться уютнее.
Бункер: дизайн и оптимизация
Я провел неделю, занимаясь дизайном комнат бункера, приводя их к стандарту, показанному на прошлой неделе. Остальное время я потратил на оптимизацию. Когда я с ней закончу, я добавлю комнаты бункеров в такие места, как аэродром и радтаун.
Производительность на слабом оборудовании
На прошлой неделе вы внедрили некоторые визуальные улучшения для самых низких настроек графики, соответственно оптимизировав их. Тем не менее, наши пользователи столкнулись с проблемами, в частности пользователи интегрированных видеокарт.
Так как это изменение было направлено не на баллансировку, а на поднятие общего эстетического восприятия игры, мы решили вернуть режим, на котором эти улучшения отключены. (shader level (100))
Эффекты повреждения стекла
Эта задача давно назрела. Я сделал немного исправлений, чтобы выглядело реалистично:
Тяжелая броня
Закончен внешний вид и LODы. Также готовы глобальные модели. В настоящее время броня занимает весь слот для ног, поэтому вы не сможете одеть подштанники (визуально будут отображаться обычные штаны). С низом есть некоторые проблемы, которые на данный момент решаются костылями, но я надеюсь в будущем всё будет исправлено.
Он не будет доступен на этой неделе, так как Хелку нужно больше времени, чтобы убедиться, что всё сбаллансированно. Но уже на следующей, возможно, у вас будет шанс его попробовать.
Глобальные модели
На этой неделе внедрены некоторые модели ресурсов и компонентов.
Продвинутая звуковая окклюзия
Большую часть этой недели я провел за совершенствованием системы звуковой окклюзии. Ранее все источники звуков имели только одну точку воспроизведения, теперь их может быть несколько.
Мы продолжаем работать над улучшением звуковых эффектов и работу над распространением звуков в пространстве.
Другие изменения звука
На данный момент, вся логика воспроизведения звука работает с минимальным потреблением ресурсов. Я изъял некоторые небольшие кусочки звуков, чтобы лучше протестировать окклюзию, но вы не должны заметить разницы.
Также я работаю над звуками торгового автомата и исправлением ошибок.
Попадание пули в стекло
Новые эффекты попадания пули в стекло. Звучит неплохо.
Анимация игрока
Я закончил новые анимации от третьего лица для M249, Томпсона и Револьвера «Питон». Для оружия также реализована анимация перезарядки. В настоящее время есть некоторые проблемы синхронизации. Я ищу способы отполировать все эффекты. Сложность в том, что игрок и оружие это разные объекты и трудно синхронизировать их анимацию.
Вышенаписанное является вольным переводом. Источник. Если тебе понравилась статья — поделись ей в своей любимой социальной сети. Поддержать сайт ты можешь здесь.