Devblog 144 на русском | RustNews

Devblog 144 на русском

Мы добавили новый револьвер, поигрались с сельским хозяйством, обновили анимацию, оптимизировали и многое другое

Анимация игрока

Наша анимация игрока долгое время была никакой и каждый раз, когда мы пытались что-то добавить, получалось только хуже. Мы долго откладывали эту проблему в долгий ящик, но на этой неделе я был нацелен упростить процесс.

Основная проблема заключалась в том, что для каждого предмета в руках (камень, топор, винтовка и т.д.) необходим набор действий: ходьба, прыжки, ползанье. Всё это имеет смысл с художественной точки зрения, потому что конечно же хочется, чтобы было заметно, что игрог тащит с собой что-то тяжелое, например ракетницу.

Всё это хрень и только перегружает игровой процесс. Гораздо важнее процесс прицеливания и положение игрока при этом. Игровой процесс всегда должен иметь приоритет.

Большие работы проведены внутри движка, многое вы может быть даже не заметите. Однако есть кое-что, что не останется незамеченным.

*Верхняя часть модели игрока смотрит туда, куда целится игрок.
*Со стороны виден процесс прицеилвания

Все наши изменения должны позволить нам легко добавлять анимацию в будующем. Например, мы планируем добавить реально бренчание на гитаре.

Изменения анимации достаточно объёмные и нам уже известны некоторые проблемы, которые мы исправим на дледующей неделе, например:

*Некоторые анимации одной рукой выглядят тупо
*Некоторые анимации проходят неверную траекторию
* Нет анимации на лестнице

Предрелиз

Я провел некоторое время в работе с предрелизной веткой. Предрелиз теперь использует движок Unity 5.6.0 бета, который включает в себя новый Navmesh материал и новый AI.

Новая система искусственного интеллекта будет более гибкой, чем старая. В будующем мы постараемся разнообразить ПвЕ. И, надеюсь конечно, что медведи больше не будут ходить сквозь скалы и стены.

Не бойтесь заходить в предрелизную ветку и столкнуться со 100 метровыми живыми каменными статуями — я их случайно сломал.

Фарминг 1.7

Мы занимаемся дальнейшим развитием сельского хозяйства и мы уже близки к завершению. Теперь вы можете заметить, что растения будут расти постепенно со временем, а не скачками. Так что теперь вы сможете визуально следить за процессом. Это важная часть клонирования!

Когда вы сажаете семя и из него растет растение — оно имеет случайную генетику. Теперь эта генетика определит скорость роста. Если одно растение растет гораздо быстрее другие — значит у него удачный набор генов. Я добавил систему, которая позволяет взять образец растения, удерживая «Е» и выбрав нужный пункт меню.

G-номер может принимать значение от 0 до 10000. Чем больше число, тем лучше гены. Вы можете выбрать лучший клон и разводить только его.

Это лишь базовый уровень. В будующем я добавлю зависимость генов от потребности в воде, урожайности, устойчивости к болезням.

На данный момент это может показаться глупо, но у нас очень много задумок в этом направлении. выращивание пищи, лекарств и т.п.

Изменение стоимости арбалета

Теперь арбалет стоит 100 дерева, 50 фрагментов металла, 1 веревка и 1 шестерня. Для тех, кто скулит по шестерням. Стоимость по ним не изменится до полного ребалланса системы компонентов.

Эффективная дальность P250

Было множество жалоб на дисбаланс пистолета. Мы протестировали и сделали вывод, что пистолет слишком хорош для своей стоимости, а также используется вместо более мощного оружия на больших расстояниях. Мы немного скорректировали его и теперь он ведет себя так, как и должен вести. Как пистолет.

Основное изменение — снижение эффективной дальности стрельбы, путём уменьшения урона на расстоянии. На ближнем (20-30 метров) расстоянии он будет вести себя как прежде, но повреждения будут падать вне этого радиуса. Я думаю, что это справедливо. Кроме того, я немного увеличил вертикальную отдачу.

Револьвер Питон

Револьвер Питон был добавлен в игру. Пока что звучит он он как дерьмо из-за нашей ошибки. Мы исправим это на стороне клиента чуть позже.

Он предназначе для медленной стрельбы и больших повреждений на небольшом расстоянии, чуть большим, чем P250. В барабане всего 6 патронов с очень высокой отдачей. Я буду следить за реакцией и править балланс.

Я видел очень много комментариев о том, что мы не должны заниматься новым оружием, вместо этого мы должны делать <здесь то что от нас требуют>. Поймите, дизайнеры и художники не могут помочь в коде, а ввод готовых моделей оружия не несёт для кодеров большой нагрузки. Так что наслаждайтесь!

Новый револьвер

Анимация новой модели, а также глобальная модель закончены. Так он выглядит в руках.

Разрастание

Я начал работу над объёмной задачей создания художественных средств для естественного зарастания в игре. несмотря на то, что это всего лишь концепт, этого правда не хватает в игре. Задачу долго откладывали в долгий ящик, но сейчас для неё есть все средства.

Ниже вы можете увидеть примеры того, как мы это видим.

Оптимизация Rigidbody

Я уменьшил количество твёрдых тел на клиенте, убрав всё лишнее. Всё, что должно остаться на клиенте — это игрок и ragdolls. Это позволяет облегчить нагрузку на локальной машине. отдельный кадр физики теперь занимает 0.3 ms, когда несколько недель назад составлял 2.0ms или выше. Будет интересно наблюдать за результатом на высоконагруженных серверах.

Точки появления ресурсов

С добавлением различных мусорных куч мы достигли лимита нашей динамической системы распределения. Так как мусорные кучи немаленькие, они могли ресаться внутри зданий, а иногда даже над игроками. Также они не проверяли окружающую местность и расстояние над землей. Я добавил более продвинутые проверки расположения, учитывающую игроков и сооружения.

Записки о качестве теней

Мы получили множество негативных отзывов, после того, как сделали тени обязательными из-за их грубости и квадратности. Чтобы смягчить тени, нужно было установить значение “graphics.shadowmode 2”, но оно было доступно только при качестве графики 5. Теперь доступно при качестве — 2. Будем следить за обратной связью.

Оптимизация предрелиза

Последние несколько недель я, в основном, работал над предрелизной веткой, а именно над оптимизацией, которая стала возможна с новой версией Unity 5.5+.

Переработка медведя

Новый медведь начинает прорисовываться. Пока что ещё немного грубо, но мы на верном пути.

Промышленные объекты

На этой неделе я сосредоточился над небольшими объектами-ящиками. Я сделал множество электрических щитков и установил их на места. Кроме того, я заменил несколько старых грузовиков новыми. Также начата работа над бункерами в тоннелях.

Оптимизация глобальных моделей

Ведется работа над оптимизацией моделей в целях улучшения производительности.

Звук

Я закончил полировку волчьих звуков, теперь звучит намного лучше.
Также я закончил звуки нового револьвера, очень интересный опыт.

Также я принимаю участие в оптимизации производительности. Провожу время за тестированием и исследованием возможности оптимизации.
Вышенаписанное является вольным переводом. Источник. Если тебе понравилась статья — поделись ей в своей любимой социальной сети. Поддержать сайт ты можешь здесь.

Добавить комментарий