Devblog 134 на русском | RustNews

Devblog 134 на русском

XP система выведена из игры, система компонентов внедрена и радиация вернулась.

Девблог на видео

Кому сложно всё это читать, все обновления в видео. (Видео на английском. прим редакции)

Система компонентов

Система компонентов выпущена. Это значит, что игра в Rust теперь будет выглядеть иначе. Поздравляем всех, кто ждал, надеялся и верил. Вы победили! Шутка. Мы знали, что XP система провалилась через неделю, после её релиза, и как ни странно, не по причинам, которые большинство высказывает.

XP система провалилась потому, что из игры исчез дух «песочницы». Уже не было времени просто наслаждаться времяпровождением в игре, нужно было прокачивать уровень настолько быстро, насколько это возможно. Это сделало игру скучной. также возникла проблема с добавлением новых предметов в игру. На каком уровне их открывать? Это создавало нескончаемый дисбаланс. В конце концов мы не хотели бы управлять вайпами на серверах, оставив обязанность следить за серверами на их владельцах.

Система с чертежами была слишком беспорядочной, XP система слишком линейной и вела Rust в неправильном направлении.

Итак, я постарался объединить лучшее из 2х миров в новой системе компонентов. Что же вам следует знать:

  • Больше нет недоступных для крафта чертежей, всё открыто с самого начала.
  • Не базовые предметы (лук, печи, еока и т.п.) требуют какой-то уникальный компонент.
  • Компоненты — это предметы, которые невозможно скрафтить, можно только найти на карте.
  • Радиация снова в игре
  • Разделение на север/юг пока не введено

Когда вы первый раз появляетесь в мире, поначалу всё происходит как обычно. Вы добываете ресурсы на копьё, на лук, строите дом 1х1 и т.п. Когда вы готовы двигаться дальше, вам необходимо искать компоненты. Это значит, что придется идти на радтауны, разбивать бочки вдоль дороги или искать новый кучи металлолома. Найдя компоненты вам придется сделать выбор, что именно из них сделать. Топор или меч? Лук или лестницу? Болт или АК? Всё это делает мир вариативным и от вас зависит в каком направлении идти.

Хочется отметить, что несмотря на то, что это всё запускается на основной ветке, система компонентов находится ещё на стадии разработки. Не все планируемые компоненты введены в игру. радиация сбалансирована не до конца. Возможно весь процесс будет раздражающим, но мы не сможем сбалансировать систему без обратной связи. Мы надеемся, что это последний раз, когда нам пришлось так кардинально переделать геймплей.

Переработчик

Теперь, когда переработчик в главной, я считаю необходимым продублировать информацию о нем, как о важном элементе новой системы компонентов.

Вы сможете найти переработчик на большинстве радтаунов. Забросьте любой предмет в него и запустите — начнется процесс переработки. После окончания переработки вы получите около 50% от первоначальной стоимости в ресурсах. Также можно переработать компоненты, например баллоны из-под пропана — в металлические фрагменты, а тент — в ткань.

Радиация

Радиация была полностью переработана с нуля. Было немного времени, чтобы проверить реализацию. Есть несколько зон излучения Minor, Low, Medium, High, по возрастающей. За это отвечает переменная RadPerSec (2, 10, 25, 45).

Значение уровня радиации окружения (RadPerSec) вычитается из вашей защиты в меню игрока. Если излучение 10, а ваша защита 8, то вы будете получать 2 единицы в секунду. Ниже приведен пример.


Также теперь уровень радиации не возрастает линейно от края к центру, а равномерно, в зависимости от типа излучения. Радиацию по прежнему можно определить по щелканью счетчика Гейгера.
Таблетки теперь ресаются в коробках с продуктами, снимают 25 единиц за прием и при употреблении вызывают жажду.
Мы будем наблюдать и обязательно внесем ещё исправления.

Мусорные кучи

При работе над системой компонентов, я подумал, что неплохо было бы вернуть, в некотором роде, награду за исследование мира, реализовав это в виде мусорных куч.

Искусство занимает время, поэтому не смейтесь над нашим программистом, когда будет готова достойная модель — мы доделаем.

Как это работает. Мы бегаете исследуете мир и находите такую мусорную кучу. На ней респавнится 5 бочек и, если повезет, деревянный ящик, в которых вы сможете нати компоненты.

Количество лута

Теперь, когда генерация лута полностью на стороне ядра Rust, я обнаружил, что у нас присутствует проблема на серверах с большим количеством слотов(около 400 слотов). Лута на всех не хватает. Теперь это можно регулировать переменными.
spawn.player_base (default 100)
spawn.player_scale (default 2)
С этими базовыми настройками до 100 человек на сервере лут спавнится как обычно. Как только количество становится больше 100 скорость спавна увеличивается. Достигая уровня в 200 игроков, время респавна составляет половину от нормы.

Проблемы с проиводительностью

Выявилась проблема у некоторых игроков, которая выглядит следующим образом:

ФПС вроде бы в порядке, но игра становится вялой, с зависаниями. Если это происходит у вас, пожалуйста, незамедлительно нажмите F7 и отправьте нам багрепорт. Вся необходимая информация отправится к нам автоматически, а вы, в свою очередь, продиагностируем это.
Проблема отсутствует на версии DirectX 9, поэтому если лаги составляют для вас проблему, вы можете перезапустить игру на 9 версии, но вначале отправьте багрепорт!

Оружие ближнего боя и инструменты

Оружие ближнего боя в Rust отстой. Мы об этом знаем и как только будет время, займемся им. А на данный момент, я увеличил урон от оружия ближнего боя и инструмента на 30-40%, посмотрим что выйдет.

Также самодельные инструменты теперь требуют компоненты для производство, но и добывают на 30% больше ресурсов, чем обычные, делая их выгоднее чем обычный топор или кирка.

Туман войны на карте

На карте больше нет тумана войны. После создания на ней будет видна вся карта. Теперь она должна стать полезнее.

Мастерская

Новая мастерская доступна в главном меню. Мы плотно работаем с Valve, чтобы всё работало и ошибки оперативно устранялись.

На Github у нас есть свой репозиторий куда вы сможете сообщать об ошибках.

Скины

Метод по которому мы утверждаем и загружаем скины теперь отличается. Теперь мы загружаем их из мастерской. Это позволяет поддерживать и дорабатывать скины их авторами даже после их релиза, снимая с нас эту работу. Это дает некоторые преимущества, тем не менее не исключая попадания нежелательного контента.

Мы добавили некоторые скины, созданные с помощью новой системы в ходе предрелиза в магазин. В будущем их будет намного больше.

Политика, по которой мы добавляем скины, может показаться странным и некоторые могут посчитать нас жадными, мы хотели бы объяснить принцип. Скины не являются сколько либо весомыми в нашей прибыли. Наши авторы, в целом, заработали около $250000 с продаж скинов, как только мы начали этим заниматься. Я вспоминаю себя в 20 лет, казалось, что чек в $2000 изменит мою жизнь, это было чем-то значимым.

И это действительно большая мотивация стала доступна большинству сообщества, поощряя их вклад, дает людям возможности.

Защитный костюм

Я закончил текстурирование защитного костюма. Не все работы ещё закончены, но я планирую уже на следующей неделе внедрить его в игру.

Исправление сетевых багов

Я всё ещё занимаюсь капитальным ремонтом нашего внутреннего сетевого интерфейса, чтобы в конечном счете сделать распределение памяти и трафика оптимальными. Пара небольших исправлений будет на этой неделе, в то время как основное подъедет на следующей.

Объединение каркасов 2.0

Я оптимизировал некоторые слабые места в нашей системе. Также мы начали тестировать новую систему объединения каркасов. Есть ещё ряд нерешенных задач, которые мы собираемся доделать на следующей неделе.

Модель сумки с зарядом

На этой неделе мы изменили отображение сумки с зарядом при виде от первого лица.

Производительность графики — Часть 4

Прервали многие текущие задачи, чтобы сделать упор на производительности. Большая часть внимания сконцентрирована на рендеринге.

  • Улучшение рендера воды и отбраковка
  • Улучшение освещения
  • Оптимизация смешанной местности. (теперь в 2 раза быстрее)

Оптимизацию местности трудно оценить, но на моей тестовой машине (GTX 960) получена экономия 2-4мс на кадр.

Остров Hapis

Туннели и радтауны претерпели некоторые изменения. Кроме того некоторые регионы стали разнообразнее.

Порт

Мы начали работу над портами. Несколько базовых наборов уже готово. Когда будет что показать — мы обязательно поделимся.

Beretta M92 Pistol

Helk и я обсуждали внедрение более мощного пистолета в игру. Им стал пистолет Beretta M92. Представляем то, что готово на данный момент.

Звуковая окклюзия

Звуковая окклюзия по умолчанию в игре! Если вас и источник звука разделяет препятствие, то звук будет приглушенным.

Вышенаписанное является вольным переводом. Источник. Если тебе понравилась статья — поделись ей в своей любимой социальной сети.

Добавить комментарий