Devblog 133 на русском | RustNews

Devblog 133 на русском

Первый взгляд на новый порт, ещё один шаг к новой системе компонентов и многое другое…

Девблог на видео

Кому сложно всё это читать, все обновления в видео. (Видео на английском. прим редакции)

Система компонентов (предрелиз)

Отлично! Всё планируемые предметы уже в игре. Балансировка практически окончена. Также я внес несколько изменений в таблицу дропа, теперь в бочках и ящика вы не найдете готовых вещей, только компоненты и ресурсы. Всё это позволяет быть системе компонентов быть новой и оригинальной давай новые свежие эмоции.

На этой неделе особенно нужна ваша помощь в баллансе системы, поэтому, если вам несложно, зайдите на предрелизную ветку.

Порт. Стадия дизайна

Мы начали работу над двумя портами среднего размера. Идея в том, чтобы создать простое место респавна, где можно найти вещи для первоначального старта, без постоянных стычек с залутанными игроками. И исключает постоянный обстрел со снайперских вышек.

Порт 1

Порт 2

Всё что вы видите — это только концепт и предстоит ещё много работы. Объем работы мы оцениваем в месяц — 1.5.

Светотени

Вы наверное заметили, что освещение внутри зданий, пещер и канализации было гораздо ярче, чем на скриншотах, которые постили наши художники. Это было связано с регрессией, которая портила светотехнику. На данный момент проблема исправлена и теперь внутри зданий будут более тёмные интерьеры.

Использование памяти

Любой сервер Rust сталкивался с тем, что элементы мира использовали очень много серверной памяти, что приводило к сбоям. Я нашел компоненту, которая не переписывалась со времен легаси и использовала слишком много памяти. Теперь проблема решена.

Объединение каркасов 2.0

Я разговаривал с парой парней из Unity о некоторых проблемах с производительностью в Rust, которы до сих пор для нас актуальны. Проблема связана с распределением ресурсов компьютера при виртуальной сборке каркасов объектов. Мы начали разрабатывать прототип нового варианта, который позволит оптимизировать расход ресурсов.

Растительность, волосы и мех. Часть 1

После устранения части багов на прошлой неделе я наконец-то смог сесть за работу над шейдерами для волос и шерсти. Для этих поверхностей нужнен особый подход к работе над прозрачностью и освещением.

 

Осушение пещер

Проблема с водой в пещерах не была полностью решена на прошлой неделе. на этой неделе всё должно быть хорошо.

Анимация выхватывания пистолетов и револьверов

Я подумал, что пистолеты должны активнее использоваться как дополнительное оружие к основному. Поэтому я попросил Minh изменить время выхватывания на 0.5 секунды. Теперь переключиться на пистолет всегда быстрее, чем перезарядить основное оружие.

Анимация Болтовки

После просмотра нескольких видео Battlefield 1, я был вдохновлен их анимацией оружия. Это побудило меня переделать анимацию Болтовки.

 

LR300

Изменили прицел.

 

Моделька карты

Доработана моделька карты в руках, её падение и изображение в руках.

 

Женские варианты одежды

Оптимизирована одежда под женскую модельку.

 

Защитный костюм

Я планировал закончить на этой неделе, но больше времени потребовалось из-за женских моделек.

 

Кучи с хламом

На этой неделе я работал над металлическими кучами с хламом, где вы могли бы найти новые компоненты. Показать пока особо нечего.

Звуки выстрелов и полёта пули

Я начал работать над выстрелами с глушителями для LR300 и МР5 на этой неделе, и провел некоторое время корректировки и улучшения звуков полёта пули .

Добавить комментарий