Devblog 132 на русском | RustNews

Devblog 132 на русском

Первый взгляд на новую интегрированную мастерскую, которая сделает создание и загрузку новых скинов легче и многое другое…

Интегрированная мастерская (предрелиз)

Rust SDK — отстой. заставлять людей скачивать и устанавливать Unity для изготовления скинов — отстой. Мы скачиваем скины и нам всё равно приходится их править перед релизом. Из-за этого всего мы в какой-то момент перестали добавлять новые вещи. Потому что всё это достало.

Но теперь всё просто, как выжать лимон. Вот как это работает. Вот вы в главном меню:

Кликаем на “Workshop”, попадаем в мастерскую. Жмем “New”, чтобы создать новый предмет:

Выберете тип элемента в выпадающем списке:

Затем нажмите “Edit” и нажмите кнопку загрузки дефолтной структуры:

Затем нарисуйте рисунок в фотошопе, пэйнте или в любом другом дерьмище, которое вы себе установили:

Нажмите на папочку, чтобы загрузить:

Вуаля:

При продолжении редактировании вашей текстуры она автоматически подгрузится в проект. Нажав кнопку “Publish” вы добавите проект в мастерскую Steam на всеобщее обозрение.

Сейчас доступно только на предрезизной ветке и ещё много работы предстоит. Со всеми проблемами, которые вы встретите — пишите в твиттер.

Система компонентов (предрелиз)

Вчера я поделился в твиттере некоторыми из компонентов, которые были добавлены в предрезизной ветке. К ним относятся:

  • Металлические трубы
  • Набор для шитья
  • Пружина
  • Лезвие
  • Корпус винтовки
  • Корпус СМГ

Я добавил предметы в лут бочек и ящиков, также скорректировал дроп на ранних этапах игры. Предстоит ещё много работы. Я надеюсь нам удастся всё это сбаллансировать.

Утечка памяти

Я разыскал и устранил утечку памяти, о которой я говорил на прошлой неделе.
Проблема была связана с некорректным наследованием сетевых групп некоторыми объектами, что в свою очередь влекло за собой утечки памяти на клиенте. Осталась еще довольно редкая проблема, когда сообщение об изменении группы объектов иногда может прибывать на клиент с опозданием. На следующей неделе я рассмотрю этот вопрос более подробно.

Устранение уязвимостей

Мы провели некоторые исследования и собрали список уязвимостей, которые использовались в читах. Я исправил некоторые из них, начиная с двух самых серьезных: повышение рейтов добычи и проверка обхода атаки. Теперь эти уязвимости использовать невозможно.

Оптимизация пещер

На пререлизной ветке мы заметили, что новые пещеры и подземелья в некоторых случаях замедляют вычисления LOD и добавляют нагрузку на процессор. Я добавил автоматическую обработку, которая оптимизирует пещеры и подземелья. Пока она проходит испытания на пререлизной ветке и будет добавлена на основную ветвь со следующим вайпом.

Удаление воды из пещер

Чтоб удалить воду из пещер я использовал код, написанный пару недель назад для тестирования и сборки пещер. Для правильного функционирования между клиентом и сервером его необходимо немного доработать. Эта функция уже добавлена на пререлизную ветку, и теперь вы сможете полностью исследовать пещеры вплоть до самых клаустрофобных областей. Мы будем все это тестировать до следующего вайпа. Пожалуста, сообщайте нам о любых странностях, которые вы смогли обнаружить.

Подводные эффекты

Некоторые подводные эффекты, такие как пузырьки или планктон, были непреднамеренно отключены некоторое время назад. Задача по их возвращению часто откладывалась, так как имела низкий приоритет. На этой неделе я добавил их обратно.

Улучшения дождя

Делая жесткую оптимизацию мы в конечном итоге резко сократили число частиц в эффекте дождя. Это вызывало такую проблему, как дождь, падающий волнами, даже при максимальной интенсивности. Я отладил этот эффект, чтобы сделать его более естественным. Я также оптимизировал шейдеры дождя, чтобы вдвое сократить потребность в памяти GPU в сильный дождь, и изменил размер необходимых текстур. Мы пришли к большему количеству частиц, но потребляют они теперь меньше.
Есть еще много улучшений, которые необходимо сделать, само собой. Одна из наибольших проблем прямо сейчас, как вы знаете, это дождь, который идёт внутри зданий и пещер. Я буду решать эту проблему в ближайшее время.

Улучшенная скорость загрузки карты

Мне понадобилось некоторое время, чтобы оптимизировать генерацию грубых горных и холмистых местностей карты. Это глобальные карты местности, которые используют ряд разных вещей, таких как размещение камней на местности, шевелящейся растительности, линии затухания океана и прочего. Это пересчитывалось во время загрузки карты каждый раз, когда игрок переподключался.
На прошлой неделе мы должны были увеличить разрешение для этих карт из-за проблем точности, в результате чего загрузочное время увеличилось бы. Теперь оно в 6 раз быстрее и должно уменьшить текущее время загрузки от 0.5 до 1.5 секунд в зависимости от размера карты, что суммарно приводит к положительным улучшениям.

Грузовые контейнеры

Я закончил грузовые контейнеры, которые я показывал на прошлой неделе. Они будут разных цветов, и некоторые из них будут открыты, что позволит игрокам исследовать их внутренности. Кроме того, я сделал LOD’ы для промышленных объектов, которые были добавлены в предыдущем вайпе.

Модель фотокамеры

Вы, наверное, не заметили, но вы бегали вокруг, держа в руках белый куб как полный нуб, с тех пор, как фотокамера была добавлена. Теперь это реальная модель для вас (которую вы можете поразглядывать только тогда, когда бросите её на землю, или наблюдать кого-то ещё с ней)

Прочие модели

Я на этой неделе работал еще над несколькими моделями, чтобы уменьшить количество тряпичных мешков, валяющихся под ногами. Ребята из отдела дизайна окружения собираются доделать остальное очень скоро.

Улучшение вспышки при выстреле

На этой неделе я искал варианты улучшения вспышек при выстрелах. Мы с Хелком посмотрели некоторые видео реальных выстрелов и заметили, что вспышки имеют гораздо более
случайный характер по форме и размеру, чем мы имеем сейчас. Я поэкспериментировал с несколькими методами рандомизации вспышки и выбрал тот, который имитирует вспышку от выстрела наиболее близко к реальной жизни. Посмотрите.

Оптимизации LOD

Я прошелся по различным LOD для всех моделей оружия и оптимизировал их.
Это улучшит FPS случаях, когда визуализировано много оружия.

Оптимизация и исправление багов со звуком

На этой неделе была проведена большая работа по оптимизации и исправлении багов. Налажен контроль ограничения максимального количества одновременно проигрываемых звуков. Например, когда люди стреляют очередью из автоматического оружия, остальные звуки затухают быстрее. За счет этого общее звучание стало более гладким.
Я нашел несколько ситуаций, в которых зацикленные звуки продолжали играть даже за пределами слышимости.
Поэтому мы ввели перезапуск зацикленных звуков при входе и выходе из зоны слышимости.
В целом, количество одновременно проигрываемых звуков было уменьшено примерно на 1/3, а в некоторых случаях и более. Я не уверен, что все это даст сильный прирост FPS, но определенно будет полезно.

Звуковая окклюзия

Я занимался лечением багов, вместо игры в субботу, поэтому окклюзия не была протестирована в живую в том объёме, в котором я планировал. Всего за пару часов тестов я не выявил никаких проблем, тем не менее не все тесты ещё окончены.
Пропишите “audio.occlusion 1” в консоли, послушайте самостоятельно и дайте мне знать, что вы об этом думаете.

MP5 звуки

На этой неделе я завершил все звуки, не связанные с выстрелами.

Звуки расположения предметов

Большая часть работы завершена на прошлой неделе, но не всё в итоговом варианте мне понравилось, поэтому я записал несколько новых звуков, которые будут готовы на следующей неделе.

Защитный костюм

Основные работы окончены, осталось только текстурирование. На следующей неделе я представлю несколько готовых макетов.

Переработчик

Он готов для внедрения в игру.

Вышенаписанное является вольным переводом. Источник. Если тебе понравилась статья — поделись ей в своей любимой социальной сети.

Добавить комментарий