Devblog 130 на русском | RustNews

Devblog 130 на русском

Всем двойной опыт, пока ждем систему компонентов! В тоже время: новые пещеры приобретают формы, маяк — готов, переработчик уже в предрелизе и многое другое.

Двойной опыт

Я удвоил количество получаемого опыта на главной ветке. Пока что наслаждайтесь. Это поможет всем привыкнуть к тому, что всё разблокировано.

Слоты хранения турели

Некоторые люди использовали слоты турели для хранения предметов и оружия внутри них. Теперь туда можно положить только патрон 5.56.

Переработчик (предрелизная ветка)

Я добавил переработчик в предрелиз. Это общественный механизм, который можно будет найти на радтаунах. В основном он будет использоваться для разборки предметов на компоненты. Это будет играть большую роль в предстоящей системе компонентов и позволит нам создавать такие специфичные предметы, как бочки из-под пропана или брезент, которые будут использоваться в небольшом количестве рецептов, зато при разборке, вы сможете получить металл и ткань. на видео нагляднее виден процесс.

Не обращайте внимание на то, как он выглядит. Ниже, в секции Paul Bradley будет показана рабочая модель.

Переработчик

Я работаю над аппаратом, который игроки могут использовать для переработки предметов на компоненты. Я подумал, что для машины которая ест предметы было бы уместно следующее: предметы проходят сверху вниз, а машина грызет их на части, а компоненты падают в небольшой ящик внизу.

 

Система компонентов (предрелиз)

Я добавил пакет непроизводимых компонентов на предрелизную ветку, крафт рецептом будет открыт уже завтра. Я планирую начать работать с низкоуровневых технологий, постепенно продвигаясь вверх. Отчасти поэтому я первым делом ввел переработчик, чтобы впоследствии всё произведенное можно было переработать.
Прошу прощения за ужасные иконки, но я всего лишь программист.

 

Производительность

На этой неделе я проработал ещё несколько оптимизаций. Большинство из них связаны с модельками игроков, коллизиями и иконками с именами игроков. Это означает, что теперь, когда вокруг вас множество игроков, падение производительности и потери кадров будет меньше.

«Моргание» анимации

С того времени как разграничения видимости было добавлено, были проблемы с анимацией, связанные с моментом, когда игрок должен стать видимым. Это связано с тем, что Unity анимация теряла их местоположение, когда они небыли видны, что является неотъемлемой частью оптимизации. Я добавил механизм, который решает эту проблему.

Усиление античит системы

Усиление античит систему
Обнаружились некоторые новые читы, которые пытались обойти скрипты обнаружения чита на полёт и чита на прыжки, осторожным использование и дроблением распрыга. Данные скрипты были усилены и протестированы на серверах. Теперь использование этих читов неминуемо ведет к бану.

Регрессия физики на серверах

Начиная с одного из последних обновлений Unity мы обнаружили снижение производительности на серверах. Проблема проявлялась только на определенных серверах, поэтому мы ввели новую переменную collider_capacity, которая будет ограничивать загрузку. Как только мы соберем всю необходимую информацию, мы отправим в Unity багрепорт.

Вторичные камеры

Существуют различные вещи в Rust, которые полагаются на использование вторичных камер для встраивания информации в визуализации текстур. Будь то предпросмотр инвентаря, прицеливание или приминание травы, все эти системы в прошлом значительно нагружали ресурсы из-за вторичных камер. Проблема была обнаружена и передана в Unity. Я до сих пор обсуждаю с ними эту проблему и, надеюсь, вскоре всё будет исправлено.

Маленькие процедурные карты

Я внес несколько изменений в генерацию процедурных карт размером до 3000. Добавлено много интересных географических фишек, доступных на больших картах.

Кольца на подземных лестницах

Были небольшие проблемы при использовании лестниц со страховочными кольцами в туннелях и канализиционных системах. Проблема решена.

Улучшение тумана над водой

Я разбирался с эффектом низко висящего тумана над водой, смотря на который, вода становилась ярче, чем это было нужно. Из-за этого океан, озёра и реки выделялись в тумане, хотя эффект должен был быть обратным.

 

Улучшения для AMD видеокарт

За последние несколько недель я уделил время тестированию производительности для видеокарт AMD, поскольку на NVIDIA GTX 960 и старше Раст работает уже вполне неплохо. На этой неделе я не очень много занимался оптимизацией, но зато исправил несколько проблем, связанных с DX9 на AMD R9 и, возможно, других моделях (в том числе от других производителей): исправлен motion blur, отражения в воде, проблема с потемнением/слишком ярким отображением половины экрана.

Если вы хотите играть в Раст с видеокартой AMD, пожалуйста, не используйте модели ниже AMD Radeon HD 7970 или AMD Radeon R9 280. Кроме того, мои усилия по оптимизации будут направлены в основном на AMD R9 380 и выше.

Природные пещеры

Я сделал несколько новых макетов пещеры на этой неделе. Пока придерживаюсь этого плана:

  • Три небольшие пещеры.
    В пещеру будет один вход. Простая для запоминания сеть проходов. Ничего смертельно опасного. Одна или две комнаты для постройки.
  • Три средних пещеры.
    Средние пещеры будут иметь в среднем два входа, некоторые три. Сеть труднее запомнить. Более сложный рельеф, включает в себя одну смертельную ловушку. От двух до четырех комнат для постройки.
  • Три большие пещеры.
    Большие пещеры будут иметь целых пять точек входа. Некоторые из них будут природными, некоторые — в старых горнорудных туннелях. Сеть переходов гораздо сложнее, чем в других пещерах. Довольно много игроков могли бы жить в этих пещерах и встречаться не часто. Рельеф еще сложнее и опаснее. До восьми строительных комнат.

Я решил не создавать большую и простую пещеру, потому что она, скорее всего, в конечном итоге будет скучной.
По мере готовности сложных пещер, я буду добавлять их на пре-релизную ветвь чтобы сбалансировать.
Возможно добавим немного базовых ресурсов внутри пещер, таких как дерево и руда.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Legacy

Мы решаем вопрос об удалении Legacy из Steam. Я знаю, мы – ублюдки, но позвольте объяснить нашу логику: мы вынуждены платить сборы за лицензию паре кроссплатформерных компаний, чтобы держать Legacy доступным. Эта сумма доходит до нескольких тысяч долларов в год, которые мы нехотя платили последние несколько лет, потому что, как мы предполагали, многим людям по-прежнему нравится игра. Если совсем просто, то нам не очень нравятся эти кроссплатформерные компании, поэтому мы предпочли бы перестать им платить.
Я запустил пару замеров статистики, чтобы проверить это. Оказалось, что в час-пик, отметая всех ботов и ненастоящих игроков, всего около 200 человек играют в Legacy одновременно. Это, очевидно, крайне малое количество, если учесть, что в час-пик Experimental набирает до 20 000 игроков.
Так что я сообщаю об этом, чтобы получить отклик от сообщества. Вам ведь не всё равно? Должны ли мы оставить её доступной еще на год, как люди на это отреагируют?

Steamworks

Мы имеем очень большой объем специального кода от Steam в Rust. Одна из моих долгосрочных целей состоит в том, чтобы перенести это в свою собственную библиотеку. Есть две основные причины для этого. Во-первых, наличие готовых библиотек, которые можно будет использовать в других проектах — это круто. Во-вторых, переход на другие платформы (после выхода из раннего доступа) можно будет осуществить намного проще.

Маяк

После тестирования и исправления некоторых проблем, новый маяк окончательно представлен с ежемесячным вайпом. Интерьер и лут теперь полностью доступны, и я с нетерпением жду неизбежную резню, которая будет тут происходить. Также, спасибо Андре за помощь, маяк больше не будет появляться в странных местах, таких как пляжи, или слишком близко к скалам.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Промышленные объекты

Кроме этого, я продолжал работать над промышленными объектами последнюю неделю. The Substance Designer – инструмент для текстурирования, оказался очень полезным, и я смог закончить пару ранее замоделенных объектов очень быстро. Теперь вы сможете найти уже меньше недоделанных объектов в игре.

 

Анимация MP5

Я поработал над анимацией MP5, и около 90% уже готово. Осталось только решить некоторые незначительные проблемы.
Вот как это выглядит сейчас:

 

Игра на гитаре

Я подумал, что было бы неплохо уделить немного времени гитаре. Список обновлений:

  • отображаемая модель и анимация;
  • звучание (сделал собственными руками, но я уверен, что Алекс справился бы намного лучше);
  • модель гитары (теперь у вас будет не просто мешок из ткани, когда вы выбрасываете предмет).

 

Звуковая окклюзия

На этой неделе я занимался доработкой и оптимизацией окклюзии. Она полностью готова и теперь работает отлично. Мне осталось решить, какие звуки мы хотим добавить в окклюзию, и откалибровать их. Я так же продолжаю экспериментировать с различными звуками окружения.

Звуки размещения предметов

Я начал работать над звуками размещения предметов. Так что размещение костров, дверей и всего остального теперь будет озвучено.

Список изменений

  • Оптимизарованы названия зданий
  • Добавлен пулы для коллизии игрока, модели и тегов объектов (устраняет моргание)
  • Оптимизация LOD модели игрока (устраняет моргание)
  • Оптимизация обновления модели игрока (выше производительность при большом скоплении игроков)
  • Исправление анимации игрока
  • Netgraph может быть использован только админами и разработчиками (эксплойт)
  • Проработано местоположение маяка (распологается на некотором расстоянии от береговой линии)
  • Интересные географические особенности больших карт теперь доступны и на маленьких.
  • Исправлен баг на лестничных кольцах
  • Добавлены переменные collider_capacity и renderer_capacity
  • Читы, связанные с полётами и прыжками более недоступны
  • Работы над маяком закончены
  • Новые промышленные объекты добавлены в игру
  • Изменена модель гитары
  • Исправлен баг с водой на DX9
  • Подземные пространства теперь используют Environment Volumes
  • Исключены все остатки старой костяной брони
  • В турель можно положить только патроны 5.56
  • Двойной опыт

Добавить комментарий