Devblog 128 на русском | RustNews

Devblog 128 на русском

Увидь и услышь новые пещеры внутри, плюс детали системы компонентов, регулировка отображения травы возвращается, нерф пристроек, новый стиль антирадиационного костюма и многое другое.

Природные пещеры

Эта неделя была богата на новый материал для этого проекта. Достигнут прогресс в визуализации, Andre и Diogo помогли мне в реализации новых возможностей.

Мы проработали освещение внутри и теперь можем регулировать интенсивность света так, как нам это удобно. Интерьеры пещеры могут иметь как дневное освещение, так и иметь абсолютно тёмные уголки 24 часа в сутки.

На стенах пещеры видна прорисовка слоёв: камень, песок, гравий. В самой пещере цветовая палитра окружения будет разной в зависимости о вашего местоположения.

Большую часть недели я занимался тестированием отделки комнат пещер.

Система компонентов

Я практически готов к старту разработки для замены существующей XP системы. Вкратце представляю небольшой список планируемых изменений. Для начала — список компонентов для крафта, которые можно будет только найти, но они будут необходимы для крафта вещей.

Примеры таких вещей:

  • Металлическая труба
  • Веревка
  • Шестеренка
  • Клей
  • Скотч
  • Антисептик
  • Микросхема
  • Батарейка
  • Брезент
  • Гвозди
  • Болты

Далее список изменений в механике, для облегчения этой системы:

  • Все рецепты для крафта будут доступны по умолчанию
  • Для крафта будут необходимы компоненты, которые можно будет только найти
  • Все игроки спавнятся только на юге карты
  • Чем выше уровень вещи, тем севернее будут спавниться запчасти от неё.
  • Ребалланс добычи всех ресурсов, чтобы привести в соответствие с Legacy.

Радиация:

  • Чем севернее, тем сильнее радиационные поля.
  • Радиация замедляет движение, если нет противорадиационной защиты
  • Одежда защищает от радиации
  • Противорадиационная одежда нужна только для очень высоких уровней радиации.

Идея заключается в том, чтобы разделить новичков и более продвинутых игроков на карте. Вы двигаетесь вглубь — на север, чтобы найти более редкие компоненты. Таким образом, появляясь на пляже вначале, вы продвигаетесь на север, собирая более редкие ресурсы и изготавливая более сложные предметы.

Всё это только концепт, который может быть вообще не будет реализован.

Профилирование

Я осуществил некоторое профилирование и обнаружил некоторые ошибки которые стоили в производительности 5ms/frame. Я уже раздал задания ответственным, чтобы внести необходимые исправления.

Производительность отрисовки воды

Helk обнаружил некоторые проблемы, влияющие на производительность при прорисовке озёр и рек. Мы внесли необходимые исправления.

Производительность коллизий рельефа

Так как наши пещеры и туннели должны вырезать куски из земли, что изначально не поддерживается движком Unity,
мы используем некоторые хитрости, чтобы сделать это вручную.
Большая часть этого механизма была реализована уже давно, когда у нас было около 5 пещер на всей карте.
Теперь, с огромными системами туннелей, возможности этого механизма достигают своего предела, и это приводит к небольшому снижению частоты кадров.
Чтобы противодействовать этому, я добавил оптимизации, что должно немного повысить производительность.

Подробнее расскажу на следующей неделе.

Динамическое окружение моделей

Внесены некоторые изменения для нашей системы динамического окружения с целью создать «хитрое затенение» для наших моделей. Технология уже реализована, нам лишь нужно реализовать раздельное управление тенью для поверхностей, находящихся ближе к камере во время их замирания, в зависимости от расстояния.

 

Исправлен вылет из игры при смене сервера

Эта проблема некоторое время доставляла неудобства. Мы обнаружили её срабатывание по “terrain.basetexcomp”, оптимизации, направленной на сохранение пропускной способности GPU при рендеринге местности, которая была включена по умолчанию. Потребовалось время, чтобы отследить и устранить эти вылеты, так что переключение между серверами больше не должно быть проблемой.

Контроль детализации местности

Наличие отдельного управления шейдерным уровнем детализации объектов может создавать некоторые проблемы.
Например: блестящие, мокрые объекты с высокой детализацией слишком контрастно выделяются на фоне сухой ровной местности.
К сожалению, единственный обходной путь для предотвращения такого рода несоответствия —
это централизация управления шейдерным уровнем детализации, что позволяет гораздо более эффективно определяют уровни детализации.
Начиная с этого патча, настройка качества изображения в разделе «Производительность» не повлияет на качество шейдеров.
Шейдерной детализацией теперь управляет параметр «Уровень шейдеров» в разделе «Графика».

Текстурный шейдер для пещер.
Я добавил специальный шейдер, чтобы помочь Винсу с выбором материалов для текстур пещер.
Этот шейдер смешивает несколько текстур в одну, как если бы она была составлена из разных материалов.
Кроме пещер это пригодится нам и во многих других областях.

Освещение объектов

Все мы знаем, что со светом в Rust полный отстой. Всё очень плохо. Мы от этого страдаем так же, как и вы. Мы разрабатываем систему окружающих сред, которая позволит корректнее осуществлять освещение различных сред и объектов. релиза этой системы не стоит ожидать ранее следующего глобального вайпа.

Следы на траве

Это было в Rust Legacy это было в Rust Experimental,а затем мы были вынуждены выпилить, т.к. падала производительность. Я говорю о замятии травы, когда вы идете по ней. Я переработал систему и, теперь, потерь производительности быть не должно. Вы можете включить эту функцию в настройках. При включении, когда игрок бежит по траве, она проминается под его весом на 60 секунд. Если пройти по тому же месту ещё раз, замнёт траву ещё больше.

Неуклюжее оживление

Оживление было большой болью в заднице, когда вы пытались поднять человека, катавшегося по полу. Проблема была связана с мгновением, когда вы могли потерять фокус на игроке и оживление прекращалось. Программная проверка теперь работает в более щадящем режиме. Вы всё ещё должны смотреть на игрока и не отходить от него, но случайная отмена при этом исключена.

Строительство запрещено

Уведомление «строительство запрещено» — отстой. Оно выдаёт расположение скрытых баз и в целом не к месту во время перестрелок. Именно поэтому я изменил его так, чтобы оно отображалось лишь когда Вы в режиме строительства или держите в руках киянку. Reddit в восторге.

Строительство запрещено

Привилегия на строительство всегда срабатывала, определяя, находится ли игрок внутри радиуса действия шкафа, а затем либо разрешала, либо запрещала размещение объектов в зоне досягаемости игрока. Это создало мини-игру, в которой люди пытались строить внутри радиуса действия шкафа других игроков, пока находились за его пределами. Теперь это стало невозможным. Reddit ненавидит это.

Искажение серверного положения игрока

Как бы это сказать… Возрождение на спальном мешке, находящемся под уклоном, могло привести к ошибке определения на сервере ориентации игрока, потому что оно основывается на положении самого спального мешка. Это может привести к появлению багов привелегий строительства, багов отображения того, что видит игрок, и багов взаимодействия с предметами. Но теперь это исправлено. И большое спасибо Алистеру за отслеживание этой проблемы.

Новый антирадиационный костюм

Я начал работу над антирадиационным костюмом ученого, который начинал рисовать Paul. Работать будет как обычная одежда. Для разработки вещь в целом сложная, но для меня очень интересная и я не могу дождаться момента, когда начну над ним работать.

 

Маяк

На этой неделе я довел маяк до ума. Теперь он имеет правильные модель, уровни детализации, точки спавна лута и полностью работающие двери. К сожалению, из-за общего количества изменений с момента последнего обновления придется подождать до следующего вайпа, прежде чем мы сможем добавить его в игру.
Пока шла работа над маяком, я стал замечать некоторые безтекстурные объекты, которые можно найти в игре. Сейчас я занялся улучшением рабочих процессов, что должно помочь нам доработать подобный тип объектов быстрее.

Пещерная атмосфера

Пещерная атмосфера.
На этой неделе я погрузился немного глубже (Хе-хе), в атмосферу пещер.
Вот небольшой пример различных звуковых элементов, собранных вместе:

Весь этот материал будет неплохо передавать атмосферу определенной местности. Например звуки мелких осыпающихся камней,
или звуки капающей воды там, где на самом деле течет вода, и звук будет изменяться по мере вашего приближения.
Металлические звуки в конце подошли бы чему-нибудь наподобие военных туннелей.

Музыка

Также я работал над музыкой на этой неделе. Я беру некоторые части звуков окружения, и стараюсь их сделать немного более напряженными. Заменяю в них некоторые ноты на более тревожные, но по-прежнему связанные с основным треком. Так что переходы между нотами по-прежнему будут звучать красиво и мелодично.
Вот превью одного из напряженных слоев (который совмещен со слоем окружения):

Список изменений

  • Добавлены новые опции взаимодействия с травой (экспериментальная, по умолчанию отключено в настройках)
  • Оживление игроков стало стабильнее (легче удерживать взаимодействие)
  • «Строительство запрещено» теперь отображается только если в руках план или киянка
  • Разрешение на строительство теперь проверяется по местоположению постройки тоже.
  • Исправлена ошибка определения положения игрока на серверной стороне из-за спальных мешков, расположенных под уклоном
  • Исправлена ситуация, когда разрешение на строительство срабатывало случайно и неправильно.
  • Немного оптимизирована отрисовка земли
  • Исправлены проблема несовпадения размеров окна
  • Иправлен вылет при переподключении к серверу
  • Исправлен предпросмотр белыой модели игрока при работе DX9
  • Улучшена производительность при отрисовке воды
  • Добавлены тени моделей в руках.

Вольный перевод команды сайта. Оригинал. Если тебе понравилась статья — поделись ей в своей любимой социальной сети.

 

Добавить комментарий