Devblog 127 на русском | RustNews

Devblog 127 на русском

Изменение полуавтоматического пистолета, оптимизация, работа над отдачей и прочее

Нерф полуавтоматического пистолета

На этой неделе, сразу из нескольких источников, мне стало известно, что полуавтоматический пистолет слишком имбовый. Я лично зашел в игру и убедился в этом: клан из трех человек оборонял свою укрепленную базу не с помощью винтовок, а с помощью этого пистолета. Ейкс… Я понерфил урон до 40 (было 50), что должно сделать его менее привлекательным, по сравнению с винтовкой.

Оптимизация полёта пуль

Играя на Батлфилд сервере я заметил значительные тормоза. Я проверил профайлер и обнаружил одновременную моделирование 200-400 пуль в течении всего времени. Частично, виной этому служит время жизни пули, при выстреле в воду или в поздух будут лететь вечно, загружая процессор всё время свого существования. Я уменьшил время существования пули до 8 секунд, чтобы улучшить обстановку. Так же тормоза были обнаружены после исправления трасеров от первого лица на прошлой неделе. Эта проблема также урегулирована, таким образом, получена прибавка к производительности во время крупных перестрелок. Теперь во время перестрелок фпс не будет так сильно проседать.

Корректировка отдачи (в разработке)

Я работаю над настройкой отдачи в Расте, чтобы привести её в соответствие с традиционным пониманием её работы в других шутерах от первого лица и сделать её менее раздражающей. В процессе работы выяснилось, что объём работ значительно больше, чем планировалось, поэтому на этой неделе я не успею закончить. Суть моих изменений в том, что по окончанию очереди, вертикальная отдача компенсируется (возвращается в изначальную точку прицеливания). Вместо раздражающей горизонтальной отдачи я увеличил хаотичность траектории каждой последующей пули. В конце концов вы получаете ту же самую кучность, что и была, но оружие не будет хаотично скакать по экрану. Осуществить все это было намного сложнее, чем я думал, потому что нам нужно было учитывать тех людей, кто компенсирует отдачу вручную, чтобы сохранять прицел на цели, вертикальная отдача не замечается такими игроками, то есть когда вы тянете вниз мышь, чтобы скомпенсировать, при прекращении огня прицел не должен уходить сильно вниз. Все это требует масштабного тестирования для доведения до ума и я надеюсь, что все идет в правильном направлении и не станет «новой XP системой».

Система компонентов

Я до сих пор разрабатываю некоторые детали и решаю некоторые частные случаи, но я надеюсь, что географически привязанная система компонентов будет запущена на следующей неделе. Сперва её запустят на предрелизной ветке и, надеюсь, что это не окажется мусором, когда будет выпущено в релиз. На следующей неделе я выпущу пост с прогрессом работы. Будьте на чеку.

Кушак из ткани

Я текстурировал и детализировал кушак из ткани. Теперь он готов для передачи Хелку (когда у него будет время). Представляю вам несколько скриншотов из игры, хотя вы ребята всё равно его не увидите, пока он не будет внедрен в игру.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Устранение десинхронизации

Существовала довольно редкая проблема, из-за которой у игроков отображались неправильные имена, пол или цвет кожи для других игроков, пока он не умрет или не перезайдет. Причина этого крылась в том, что сервер помещал слиперов или новичков в мир и рассылал его всем клиентам до определения корректного местоположения. Это также влияло на другие функции. На данный момент проблема решена.

Фикс интерполяции

Был ряд проблем с интерполяцией на клиентской стороне из-за чего и гроки могли респавнится слишком близко к своему трупу. Исправлено.

Нестабильный FPS

Я продолжил свои попытки победить проседание ФПС при перемещении по миру. Сперва я ликвидировал 150+ милисекундное проседание, вызванное разрушением очень больших зданий. Далее я занялся оптимизацией модели игрока. Также были исправлены 20+ милисекундные задержки при входе игрока в мир.

Тем не менее, ещё остались неоптимизированные места, но я считаю, что мы уже многое сделали за последний месяц.

Дальность пистолетных патронов

В текущей системе каждый тип патрона имеет дефолтный максимум и минимум дистанции полёта пули. Оружие, например Болтовка, корректирует эти значение, в зависимости от индивидуальных значений. Винтовочные патроны начинают терять убойность на 20 метрах и постепенно падают на расстоянии примерно 100 метров. У пистолетного патрона те же значения 10 и 80 метров. Тем не менее, мы выяснили, что пистолет и СМГ оказались слишком мощными на дальних дистанциях, поэтому снизили эффективный максимум патрона с 80 до 60 метров. Этим должен увеличиться разрыв между пистолетом и винтовкой на дальних дистанция, сохраняя убойность первого на ближних.

Доработка маяка

На этой неделе я сосредоточился на доделке интерьеров и исправлению отображение и геометрии. Также доделаны сетки столкновения, а это значит, что маяк полностью функционален. У меня уйдет некоторое время на тестирование это области и работе над LOD мешами. Когда я закончу, здание будет готово для внедрения в игру.

Природные пещеры

Я работал над некоторыми примерами, а также сталактитами/сталагмитами, светящимися камнями, а также над комнатами пещеры. Работа идет по плану и на следующей неделе у меня будет что показать.

Звуки взрывов

На этой неделе главным образом были закончены работы над звуками взрывов, над которыми мы работали. Каждое взрывчатое теперь имеет свой звук. На расстоянии звук более естественный и взрывы ракет и С4 звучат более мощно, чем мин и бобовок. Теперь проще по звуку определить стоит идти на антирейд или нет. Я добавил разнообразие, чтобы одновременно взрывающие звуки, такие как С4 и сумки с зарядами, не смешивались.

Также был исправен баг, приводивший к множественному ложному взрыву.

Доработка звука

Я доработал несколько незначительных звуков на этой неделе. Шаги теперь чётче. Звуки болтовки и АК стали менее резкими и были разбиты на части, чтобы не воспроизводиться, когда вы щёлкаете по хот-бару.

Огнеметная турель

На этой неделе я доработал скрипт, лоу поли, а также базовые текстуры. Впереди самое интересное — текстурирование. Я набросал простенькую металлическую текстуру, теперь вы можете получить представление, как это будет выглядеть.

 

 

Я улетаю в Японию на 10 дней, поэтому не смогу закончить на следующей неделе. Сожалею об этом парни и девчата, вернусь и буду готов к финишу.

Изменения

  • Улучшенные звуки взрывов
  • Другие улучшения звука
  • Старая броня из костей более не выпадает. (будет изменено при следующем вайпе)
  • Оптимизация загрузки процессора из-за пуль
  • Урон от полуавтоматического пистолета уменьшен до 40 (было 50)
  • Убойная дистанция пистолетного патрона уменьшена до 60 (было 80)
  • Устранена ошибка, при которой игрок спавнился с неверным именем, полом или цветом кожи
  • Устранены некоторые интерполяции на клиенте при респавне
  • Добавлена стабильность при разрушении зданий
  • Исправлено несколько проблем с прорисовкой модели игрока
  • Оптимизирована сетка строения
  • Исправлено исключение при попытке обновления строительного блока после того, как он был разрушен
  • Исправлено исключение при попытке повернуть строительный блок после того, как он был разрушен

Вольный перевод: tkv. Оригинал. Если тебе понравилась статья — поделись ей в своей любимой социальной сети.

Добавить комментарий