Devblog 126 на русском | RustNews

Devblog 126 на русском

 

Неделя выдалась тихой, благодаря тем коллегам, кто был в заслуженном отпуске, тем не менее мы усердно работали над баллистикой, а также над новыми пещерами, доработкой маяка и другим.

Изменение вспышки при выстреле

Выглядело достаточно нелепо, когда вспышка от выстрела была на весь экран и была размером с артиллерийскую и закрывала собой противника. Мы уменьшили её размер примерно на 60% и убрали дымовой эффект при опускании ствола. Прицеливаться стало гораздо проще.

 

Предметы в поле зрения

Меня раздражало, как выглядят модели в поле зрения игрока на экране. Они выглядели неестесственно длинными и просто странными. Я немного изменил угол зрения для них, теперь картинка выглядит стабильнее и более естественно.

До

После

 

Раскачивание поля зрения.

Мы изменили логику колебания поля зрения и теперь прицеливание будет немного быстрее при изменении угла обзора. Ранее были небольшие лаги и процесс выглядел вялым. Я думаю, что сейчас процесс пойдет энергичней.

Трассер от первого лица.

Некоторое время назад, что-то случилось с компонентой Unity Trail Renderer, из-за чего трассеры стали невидимыми или трудно различимыми. Чтобы победить это, мы добавили небольшой 3D объект, который виден с любого угла от первого лица. Теперь с оружием снова все в порядке.

Перестрелки и т.п.

На видео гораздо нагляднее показано, как все вышеупомянутые изменения работают вместе.

Усиление костяной брони.

Костяная броня наверное всё ещё отстой, но мы увеличили защиту на 10% от всех атак ближнего боя. Мы продолжим наблюдать, чтобы внести очередные коррективы на следующей неделе.

Фуражка шахтера.

Шляпа со свечей и фуражка шахтера теперь расходуют в 2 раза меньше топлива. Теперь они более привлекательны для использования.

Ускорение прокачки на хай-левелах.

Мы уменьшили скорость уменьшения количества опыта, получаемого за сбор лута и ящиков. Это означает, что на высоких уровнях, вы будете полуяать больше опыта за эти действия и уровень будет прокачиваться быстрее.

Усиление полуавтоматоматической винтовки.

Чувак, было невозможно попасть во что-то с этой штуковины. Горизонтальная отдача была уменьшена до уровня LR300. Наслаждайся.

Природные пещеры.

Мы начали работу над природными пещерами. Многое поменяется по сравнению с той пещерой, которая сейчас генерируется на карте.

Что же изменится?

  • Новые пещеры потребуют предварительной подготовки, прежде чем вы попадете вовнутрь. Если вы попробуете туда сунуться без аптечек и без 100% здоровья, вам будет трудно и скорее всего вы умрете.
  • В Некоторых пещерах, не будет возможности повернуть назад, только вперед. Вам придется оценивать целесообразность любого прыжка, пробираясь вглубь в неизвестность.
  • Тоже самое справедливо и для входов в пещеры. Некоторые позволят вам выбраться в процессе, другие будут толкать вас идти дальше. Сейчас вы наверное спросите: «Как же мне тогда выбраться?». Здесь начинается самое интересное, будет возможно несколько выходов из подземного лабиринта.
  • Строительство будет разрешено только в некоторых комнатах глубоко под землей. Каждая такая комната будет иметь собственный выход и может быть захвачена и застроена владельцем. Выход будет идти через механический подъемник, который доставит вас к началу штольни. Игроки, которые попытаются спрыгнуть к вам в пещеру — разобьются. Единственный вариант — ждать вас на выходе.
  • Чтобы добраться до большинства доступных для застройки карманов, нужно будет пройти лабиринт с головоломками различной степени тяжести.
  • В некоторых пещерах будет несколько доступных для застройки карманов, это означает, что вы будете иметь дело с соседями. Размеры строительных площадок будут позволять строить дома от 2х2х2 до 4х4х3. Чем больше карман, тем труднее будет обороняться, т.к. больше стен будет открыто для рейдеров.

Почему лучше?

Все это обеспечит более сбалансированный подход к строительству подземных баз для одного. Таким образом, делая подземные базы привлекательнее для рейдерства, теперь подход будет защищен лабиринтами и в конечном счете обеспечит владельцу единственный быстрый выход, который сможет использовать только он.

Кушак из ткани.

Есть одно упущение в Расте — это конкурсы красоты. Мы сделали этот кушак, чтобы и у нас наконец появилась своя Мисс Раст 2016. Хотелось бы, чтобы на старте у игрока было что-то ещё, кроме камня и факела в его инвентаре. Мы закончили разработку, осталось только закончить текстуры, чтобы вы могли поиграться с новинкой.

Улучшение анимации.

Мы отладили кучу моментов анимации для SMG/AK47/Томпсон/Полуавтоматика. Хелк отметил, что анимация была слишком неестественной и плавающей, из-за чего оружие выглядело как подделка. Мы смягчили чрезмерные движения и сейчас это должно выглядеть солиднее.

Маяк.

Мы продолжили работу над маяком. Завершена внутренняя планировка, которая должна быть теперь более сложная и интересная для изучения. Кроме того, мы работаем над остальными частями здания, добавляем износ, устраняем проблемы и уже близки к завершению.

Мы надеялись сделать интерьер доступным уже в этом обновлении, но в последний момент поняли, что ещё не готовы. Мы хотим быть уверены, что все четко и все баги устранены. На следующей неделе у рас в распоряжении должно быть что-то более солидное.

Торговый автомат.

После развертки и текстурирования мы завершили уровни детализации тоже! Добавлено вращение внизу. Черная рамка вокруг автомата это стандартный дверной проём.

Огненная туррель.

Пол в отпуске начиная с сегодняшнего дня до следующей недели, но пока он не ушел, мы закончили дизайн Огненной турели, ниже макет, как она выглядит.

Взрывы.

На это неделе мы изучали звуки взрывов. На данный момент множество взрывов на слух очень похожи. (особенно на большом расстоянии), поэтому мы постараемся оживить их и упростить их распознание на слух. Взрывчатка небольших размеров, такая как Бобовки и Мины не будут звучать так массивно и громко на расстоянии. Также мы работаем на вариациях звуков взрывов, которые вы слышите при множественных взрывах за короткое время, например C4 или ракеты.

Мы записали множество материала на 4е июля, но до сих пор их не обработали. На этой неделе мы их нарежем и обработаем, чтобы их можно было использовать. Эти записи отлично подойдут для удаленных взрывов и сделают атмосферу более реалистичной.

Мы также работаем над звуками, которые ещё не были добавлены, например сумка с бобовками. Он ещё не готов, но мы его доделаем к началу следующей недели.

Музыка и полировка.

Мы работаем над уровнями интенсивности окружающей музыки. И занимаемся отладкой общих звуков, вкупе с изменениями звуков взрывов.

Добавить комментарий